當(dāng)年P(guān)S4《仁王》發(fā)售的時(shí)候,主機(jī)玩家的一句“辣雞,仁王秒了”,讓所有PC玩家在羨慕嫉妒恨的同時(shí)也產(chǎn)生了疑問:這雞巴什么游戲,竟然能夠“默秒全”?
然而風(fēng)水輪流轉(zhuǎn),這款被主機(jī)玩家奉為“神作”的ARPG游戲竟然宣布登陸PC平臺(tái)了,想必游俠的網(wǎng)友一定會(huì)十分高興。小編我比較喜歡宮崎英高的魂系列游戲,所以“黑魂風(fēng)格”的《仁王》我也玩了,玩的是主機(jī)版,既然新聞部最近推出了這么個(gè)欄目,那么我就和大家來說說我對(duì)《仁王》的感覺吧!
《看門狗》
玩《仁王》時(shí)常常會(huì)想到《黑暗之魂》系列,原因在于這兩個(gè)游戲的系統(tǒng)、玩法、機(jī)制、核心體驗(yàn)有很多相似的地方。當(dāng)然了,《仁王》是后起之秀,制作人早矢仕洋介也毫不避諱自己“借鑒”了魂系列游戲,《仁王》是一款日本武士游戲,制作人的這份坦誠倒是頗有日本武士的光明磊落之風(fēng)。
《仁王》的制作人早矢仕洋介
《仁王》的亮點(diǎn)在于它傳承“忍龍精神”的流暢精致的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、敵兵的高AI、超贊的手感,繁雜的裝備系統(tǒng)和升級(jí)系統(tǒng)。《仁王》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)很復(fù)雜,配合“交叉立體化”的裝備系統(tǒng)和升級(jí)系統(tǒng),這一切使得它成了一款很“耐玩”的游戲,簡(jiǎn)單來說就是一款很好的“刷刷刷”游戲,你可以把它視為一款3D日本武士版“大菠蘿”。很多人說《仁王》比《黑魂》系列“好玩”,其實(shí)這個(gè)“好玩”就在于《仁王》刷刷刷的樂趣。
《仁王》有著復(fù)雜的裝備系統(tǒng),不同的顏色代表了裝備的稀有程度
《仁王》是一款佳作,但并非“神作”,原因在于《仁王》作為第一款作品,和《黑暗之魂》的“千錘百煉”還是有一些差距。首先是關(guān)卡設(shè)計(jì),《仁王》從《黑魂》中吸取(chaoxi)了很多關(guān)卡設(shè)計(jì)的創(chuàng)意,但是模仿終究是模仿,get不到《黑魂》出色關(guān)卡設(shè)計(jì)的精髓,玩《黑魂》的人死幾次跑幾趟地圖,整個(gè)地圖立即了然于心了,因?yàn)椤逗诨辍返牡貓D設(shè)計(jì)特色鮮明,自有奧妙(此處省略一萬字……)。
而《仁王》中的那些迷宮關(guān)卡則讓人感覺有點(diǎn)“復(fù)制粘貼”,龐雜、重復(fù)、混亂。這也是為什么《黑魂》系列沒有小地圖和指示,而《仁王》需要加個(gè)小地圖來幫助玩家找路的原因。這個(gè)小地圖就體現(xiàn)出了制作人對(duì)自己關(guān)卡設(shè)計(jì)的不自信,或者也可以說有“自知之明”,知道自己的地圖設(shè)計(jì)“一團(tuán)漿糊”,很容易讓人迷路。
《仁王》的關(guān)卡設(shè)計(jì)不如《黑魂》系列,但是你可以通過右上角的小地圖來找路
其次,《仁王》的劇情很弱,早矢是做《忍龍》和《死或生》的人,這些游戲基本重點(diǎn)都不在劇情上,簡(jiǎn)單來說就是早矢擅長(zhǎng)“動(dòng)作設(shè)計(jì)”,而不太會(huì)搞劇情。《仁王》的主句威廉·亞當(dāng)斯是一個(gè)外國(guó)人,來到了日本展開了一場(chǎng)冒險(xiǎn),首先在這么一個(gè)和風(fēng)強(qiáng)烈的游戲中,出現(xiàn)一個(gè)說English的老外,就讓人感覺很突兀了,再加上那些魔幻超現(xiàn)實(shí)和沒頭沒腦的劇情,整個(gè)《仁王》打完,你可能都不明白它到底講了個(gè)什么故事。
穿著日本武士鎧甲的威廉顯得十分“違和”
最后,《仁王》的氣氛營(yíng)造是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如《黑魂》系列的,《黑魂》的世界雖然不是“開放世界”,但它卻是一個(gè)整體,縱橫交錯(cuò),互相連通,玩《黑魂》的時(shí)候,常常會(huì)有一種“踏破鐵鞋無覓處,柳暗花明又一村”的感覺。游戲世界的“整體性”和不同地區(qū)風(fēng)格的“高度一致”性,讓人有一種“連續(xù)感”,感覺這是個(gè)真實(shí)的世界,不同地區(qū)彼此之間是有關(guān)聯(lián)的,這就營(yíng)造出了一種整體的“氛圍感”。
而反觀《仁王》,它采用的是“關(guān)卡制”,我們先不說這種方式是否“落伍”,但至少關(guān)卡制會(huì)帶來“割裂感”和“中斷感”,從而不利于游戲世界氣氛的營(yíng)造,簡(jiǎn)單來說就是,《黑魂》中你歷經(jīng)千辛萬苦找到了一處篝火,然后你在篝火休息以后,繼續(xù)往前,這讓人感覺游戲是一個(gè)整體的世界。而《仁王》中,你一個(gè)地區(qū)打完,直接回到主界面,然后再點(diǎn)擊任務(wù)進(jìn)入下一個(gè)地區(qū),這就造成了一種“斷裂感”,讓人感覺游戲的世界不是“整體”和連續(xù)的,從而也影響了游戲氣氛的營(yíng)造。
《仁王》采用的是類似《怪物獵人》的“關(guān)卡制”游戲方式
劇情和氣氛營(yíng)造的不足使得作為ARPG游戲的《仁王》更偏向于“A(動(dòng)作)”的部分,而不是“RPG”的部分。而《仁王》采用的關(guān)卡制其實(shí)也更適合于《怪物獵人》這樣的動(dòng)作游戲,而不是ARPG,早矢其實(shí)還是更適合做動(dòng)作游戲,做ARPG確實(shí)還是嫩了點(diǎn)。當(dāng)然了,每個(gè)人都是不同的,每個(gè)人都有自己的特色,就像早矢做不出《黑魂》的氛圍和劇情一樣,宮崎英高也許也做不出《仁王》的那種精妙的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和超贊的打擊感。
不得不說,《仁王》的手感(打擊感)非常棒,畢竟是《忍龍》制作人的產(chǎn)品
小編我已經(jīng)深度體驗(yàn)了《黑魂》系列與《仁王》,在此,請(qǐng)?jiān)试S我“私心”一下,竊以為宮崎英高的魂系列可稱“神作”,《仁王》是一款佳作,離“神作”還有一步之遙。當(dāng)然了,在這個(gè)充滿空洞無物的“開放世界”游戲,爆米花一本道游戲,車槍球快餐游戲的浮躁時(shí)代,《仁王》這種核心向游戲仍不失為一股清流,簡(jiǎn)單直接的“操起家伙就是干”,讓小編我這樣的老玩家有一種夢(mèng)回街機(jī)《吞食天地2》的錯(cuò)覺,好游戲就應(yīng)該是這個(gè)樣子的。
最后,我想向新聞部的女裝大佬吐槽一句:這個(gè)欄目能否改個(gè)“正常”點(diǎn)的名字?-_-
小編推薦理由:

